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【TRPG】複雑なシナリオを作るときのNPCの処理と設定

クトゥルフ神話TRPG ゲーム

こんにちはテツです。私はかれこれTRPGを9年程プレイしております。

そういった経験から何か参考になればという事で今回は複雑なシナリオを書く際に気を付けているNPC関係の処理についてご紹介したいと書いていきたいと思います。

NPCはキャラクターと直接的にかかわるキャラクターなのでシナリオ上重要な立場を任せる事も多いと思います。

ゲームは楽しめるものであれば全て正解なので、これが最適というわけではありませんが複雑なシナリオの場合の考え方の1つをご紹介できればと思います。

プレイヤーと1言でも会話するNPCは設定を固める


ギミックや人間関係が複雑なシナリオの場合「複合的な要因で最終局面の状況は変化する」かと思います。

そういった特性のシナリオでは各NPCの挙動を調整し、敵味方を簡単に調整できると難易度調整が楽です。

なので会話を1回でもする予定のNPCは適当でもいいので設定を考えておくと便利です。例を出しますと

通行人A

  • 名前:田中太郎
  • 年齢:30歳
  • 職業:公務員
  • 背景:平均を取り続けて生きてきた真面目な人間
  • 技能:ランダム生成
  • 信念:法に触れるようなことはしない

こんな感じに雑でいいので適当なプロトタイプをいくつか作成していきます。

シナリオの大枠を決めた上で必要となる重要なNPCは設定をガッツリ作りこむかと思いますが、こういった雑に作ったNPCを用意しておくと別シナリオを作成する際も便利なのでおすすめです。

こういったNPCは不測の事態に対応するのにとても便利なので、一見2度と出番がないようなNPCでも設定を用意すれば飛び道具的に使う事ができます。

クトゥルフ神話を例にしたNPC構成

私の場合クトゥルフ神話TRPGのシナリオを書くことの多い都合上、クトゥルフ神話TRPGを例にしますと警察官などは出会う可能性が高いNPCです。

警官の例

  • ある程度有能な警察官:1人
  • 融通の利かない警察官:1人
  • モブ警察官:2人~4人

大体1施設4人程度は設定を書いておきたいところです。

それ以外のNPCとして先程通行人Aを例としましたが、ああいった雑多な目的で使えるNPCも2~3人作っておくと便利です。

NPCの重要度を設定

上のようにプロトタイプを作成しておくだけでも十分便利なのですが、並行してやっておくと便利なのはNPCの重み付けです。

各NPCがシナリオにとってどれほど重要かを決めておくことで登場回数などのコントロールが容易になります。

重み付けの例

  • 最重要:シナリオの核となるNPC
  • 重要:仲間又は敵となるNPC
  • 普通:重要施設に居るプロトタイプNPC
  • 低い:訪問頻度の引い施設に居るプロトタイプNPC
  • かなり低い:通行人など話をする可能性のあるプロトタイプNPC
  • 最低:ほぼ出会う事はないがランダム出現の可能性があるNPC

関わらないと思われるNPCについても1行程度でいいので何かを書いておくと出すまでのハードルが下がるので不測の事態が起こった際楽です。

小まとめとしては探索者のかかわると思われる施設のNPCは4人程度、通行人は2~3人程度設定を書いておくと便利(体験談)です。

NPCの行動にランダム性を持たせる


ランダム性はゲームにおいて重要な要素です。様々なゲームには何かしらのランダム要素があり、TRPGではダイス目が代表的なランダム要素となります。

ただTRPGにおいてNPCの行動を決定するのにランダムを採用しているケースは少ないのかなと思います。

ランダム化すると条件分岐が無限に増えていくので、シナリオを書く側の負担が激増するためです。

ただKPも未来が半分わからないランダム状態であれば古参のプレイヤーも新規のプレイヤーも行動予測が難しくなるので楽しく遊べる要素になり得るなと思います。

行動をランダム化

まずはどうでもいい行動をランダム化していきます。といってもそこまで凝ったランダムでなくても構いません。

行動のランダム例

  • 例1:施設に行けば確定でNPCが居る→居るか居ないかは技能(例えば幸運)の成功に関係なく1/2
  • 例2:電話やラインの連絡に確実に対応→対応できるかどうかは技能(例えば幸運)の成功に関係なく1/2
  • 例3:何かしらのNPCと確実に会える→会えるか会えないかは技能(例えば幸運)の成功に関係なく1/2

この程度でも良いですし、もしも負担が大きくないようなら重要な分岐をランダム行動にしてみるのはありだと思います。

確定イベント(ランダムの収束先)さえ決めておけば事故になることは少ないと思うのでチャレンジしてみると面白いかと思います。

私の場合は事故防止のために確定イベントをランダムと同じ数用意し、最終局面の数もランダムと同じ数用意することにしています。マルチエンド+条件分岐は制作こそ面倒ですが、シナリオがより面白くなる要素であるので本気で楽しませたい場合には採用する事があります。

私は分岐が多いと処理に時間を取られてしまうので、テストプレイで回せるなと確信した数ランダムを追加しています

KPが処理で事故るとダレてしまうのでこの辺は少しシビアになった方が楽しく終われていいのかなと。

まとめ


複雑なシナリオを作るときのNPCの処理と設定についてのまとめです。

NPC設定・処理まとめ

  • NPCの設定は1施設につき4人以上、通行人は2~3人以上用意する
  • NPCの行動を簡単なランダム化

今回の記事内容は私の中での楽にシナリオを作り、面白味を出すための要素を紹介した形になりますがこれが正解ではないと思います。

それぞれのプレイ環境やメンバーによってはもっと楽な方法があるかもしれませんし、面白い要素は他にもまだまだあると思います。

良いなと思った部分だけ抽出しご自身のシナリオ作りに生かしていただければと思っております。

今回の内容がTRPGシナリオ作成のお役に立てば幸いです😌

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